Armored Core 6 parece ser mais Armored Core do que Soulsborne

Quando a FromSoftware anunciou o Armored Core VI no Game Awards da semana passada, o comentário principal no tópico de anúncio do subreddit dedicado dizia simplesmente: “Que este subreddit cresça legitimamente da obscuridade”.

Sempre uma série cult, na melhor das hipóteses, Armored Core foi ainda mais ofuscado pela ascensão do chamado gênero Soulsborne, que impulsionou a From Software da obscuridade para um dos maiores estúdios do mundo. Mas Armored Core existe há muito tempo – muito mais do que Demon’s Souls ou Dark Souls. Durante seu auge no PlayStation e no PlayStation 2, conquistou um público cult com seus designs fortes; Grande variedade de peças e intenso combate em tela dividida. O último Armored Core – um ambicioso jogo online que coloca esquadrões de jogadores uns contra os outros em um grande mapa multiplayer – foi lançado em 2012.

Com o subgênero Soulsborne se tornando uma parte tão dominante da marca FromSoftware, é fácil imaginar se o Armored Core seguirá o exemplo. Será Sekiro com robôs gigantes? Isso acontecerá em um grande mundo aberto? No momento, a resposta para ambas as perguntas parece ser “não”, embora haja algumas nuances nessa comparação.

“Não, não temos feito um esforço consciente para tentar direcioná-lo para uma jogabilidade mais do tipo Soulsborne”, disse o presidente da FromSoftware, Hidetaka Miyazaki, que forneceu o conceito do jogo. A direção essencial de [Armored Core VI] era voltar e dar uma boa olhada no conceito central de Armored Core e no que tornava essa série especial. Então, queríamos assumir o aspecto de montagem, montando e personalizando seu próprio mech – seu AC – e então ser capaz de exigir um alto nível de controle sobre o mech montado. Então, queríamos pegar esses dois conceitos centrais e reexaminar aqueles em nosso ambiente moderno. “

Em termos práticos, isso significa reter muitos dos elementos que definiram a série ao longo dos anos – recursos como sua personalização granular de mecha e seu modo de arena um contra um. Seus elementos “Soulsborne” mais prontamente disponíveis tendem a ser seus chefes poderosos – um item básico da FromSoftware – e seu cenário sombrio, o último dos quais já era uma grande parte da identidade do Armored Core.

Ele também possui uma espécie de sistema de postura, que o diretor Masaru Yamamura – um veterano de Dark Souls e Sekiro: Shadows Dies Twice – diz que funciona “continuando a atacar até o inimigo mais forte, a força do impacto pode quebrar a postura do inimigo e infligir um grande dano.” Pense nisso como algo como segurar um escudo e absorver o dano até ser forçado a ceder.

Onde Armored Core se destaca é em seu foco em armas de longo alcance sobre espadas e armas brancas. Yamamura reconhece isso em nossa entrevista, embora também aponte que Armored Core apresenta algumas “boas opções de combate corpo a corpo”.

Não, não estamos fazendo um esforço consciente para tentar direcioná-lo para uma jogabilidade mais do tipo Soulsborne.


Tanto Yamamura quanto Miyazaki resistem a comparações simples com os jogos Souslborne. Miyazaki é firme em dizer que a customização é seu foco principal, e Yamamura diz que “não há elementos que se refiram diretamente a Sekiro”. Em nenhum lugar isso é mais evidente do que a decisão de seguir um design baseado em missão, que o conecta diretamente a seus predecessores, em comparação com a estrutura mais aberta do Elden Ring e seus semelhantes.

Achamos que a estrutura baseada em missões era um benefício para isso porque permite que você escolha e personalize antes de cada surtida. No mínimo, o ritmo – o ritmo em que o jogador é capaz de se mover pelo mundo e percorrer o mapa …este é um aspecto muito importante em como você aborda esse design”, diz Miyazaki. “Acho que um dos grandes atrativos dos jogos Armored Core anteriores é ter essa liberdade de escolher como você vai se mover pelo mapa e como suas escolhas vão afetar sua mobilidade e sua habilidade quando você estiver realmente em o nível. Este é o formato que queríamos escolher desta vez, e é aqui que queríamos colocar nosso foco.”

Miyazaki, é claro, começou com a série Armored Core antes de finalmente dirigir Demon’s Souls, então ele sabe que é melhor do que a maioria. A principal oportunidade do Armored Core pode estar na utilização dos recursos aprimorados do FromSoftware para produzir uma experiência graficamente ambiciosa. O próprio Miyazaki admite que está com “ciúmes” da equipe hoje que consegue fazer o Armored Core VI.

“Gostaria que tivéssemos esse tipo de vantagem antigamente”, diz ele, um tanto melancólico.

Yamamura, enquanto isso, fala longamente sobre o que a FromSoftware pode realizar com os gráficos aprimorados do Armored Core VI.

Obviamente, o tema mecha do Armored Core VI significa que estamos retratando esses enormes pedaços de aço, e devemos imaginar como essas coisas se moveriam e como seriam montadas, as várias juntas, como todos esses tipos de movimento em conjunto um com o outro e como fazemos isso parecer legal – também no sentido da jogabilidade”, diz Yamamura. Portanto, isso é algo em que podemos aplicar recursos. Obviamente, a textura metálica dessas coisas e o design de som também. Podemos usar o foley para obter alguns sons realistas para aplicar a esses mecanismos. Há uma muitas áreas em que podemos aplicar esses recursos e o pensamento moderno também.

Esse pode ser o ponto crucial do que está levando a FromSoftware a fazer o Armored Core VI. Pode ter encontrado riquezas incalculáveis ​​ao criar jogos como Elden Ring, mas não esqueceu seu início. Enquanto se aguarda a primeira revelação completa da jogabilidade, Armored Core parece estar totalmente definido em ser … bem … um jogo Armored Core, com tudo o que isso implica. É até manter o número apesar de ter uma nova história.

“Armored Core é a razão pela qual qualquer pessoa que lê este tweet pode jogar Dark Souls”, escreveu o desenvolvedor Doc Burford logo após sua revelação. Este é o pós-boodborne [sic] De finalmente retornar à sua melhor série.”

Armored Core 6 está programado para ser lançado em 2023. Você pode ler sobre tudo o que foi anunciado no The Game Awards aqui.

Kat Bailey é editora sênior de notícias da IGN e coapresentadora do Nintendo Voice Chat. Tem uma dica? Envie-lhe um DM em @the_katbot.

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